실용주의이야기(Pragmatic Story)
애자일 소프트웨어 개발을 너무 어렵지도 너무 쉽지도 않게 이야기 합니다. by k16wire
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애자일 팀을 엔진에 비유한 메타포
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애자일 성공을 확신할 수 있는 가장 중요한 것들
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애자일 관련 책이나 기사를 읽다보면 눈에 띄는 약어들이 가끔 보입니다. 정확한 풀 용어를 몰라 헛갈리는 분들을 위해 제가 아는 몇 가지를 정리해 봤습니다.
- BUFD(Big Up Front Design): 프로젝트 초반에 과도하게 설계를 진행하는것
- LOC(Line Of Code): 소스코드의 라인 수
- PO(Product Owner): 스크럼의 제품 책임자
- TDD(Test Driven Development): 테스트 주도 개발
- YAGNI(You Aint't Gonna Need It): 언젠가는 사용할거라 생각하고 미리 만들어 두지 말라는 경우, Simple Design을 요약해서 설명하는 용어
- NAH(Not Applicable Here): 새로운 기법,기술을 적용할때 이를 거부하려는 저항이 나타나는데 이때 공통적으로 보이는 현상. "그건 여기에 안 맞아요."
- SUT(System Under Test): 자동화된 테스트가 수행되고 있는 시스템, 테스트 코드가 있는 시스템
참고 자료
[1] NAH Syndrom
[2] Is Design Dead?
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박사가 된다는 것
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처음 스크럼을 적용하면 곧잘 합니다. 그런데 2~3개월 하다보면 흐지브지 되기 쉬운데요. 그중 가장 처음 망가지는게 일일 스크럼입니다. 왜 그럴까요
두번째 문제는 실제로 이슈가 없을수 도 있고, 말을 하지 않는것일 수도 있습니다.
세번째 문제는 완료된 스토리에 대해서 다 같이 칭찬을 해주는 방법을 써볼 수 있습니다. 스토리를 날리는것이 즐거운 일이란것을 느끼게 합니다.
쉬우면서도 어려운 기법이라 생각됩니다.
- 다른 사람과 협업하는 비율이 너무 낮다.: 겹치는 일이 거의 없습니다. 개발도 혼자 합니다. 이런 경우 다른 사람일이 어떻게 진행되는지 관심도 없기 일쑤입니다.
- 장애요소라고 말할게 없다.: 다같이 머리를 맞대고 팀의 이슈를 해결해 나가는데서 효과가 납니다. 그런데 매일 매일 일이 너무 잘되고 장애가 하나도 없다면??
- 스토리가 업데이트되지 않는다.: 스토리가 스티커처럼 계속 똑같이 붙어있는 경우입니다.
두번째 문제는 실제로 이슈가 없을수 도 있고, 말을 하지 않는것일 수도 있습니다.
세번째 문제는 완료된 스토리에 대해서 다 같이 칭찬을 해주는 방법을 써볼 수 있습니다. 스토리를 날리는것이 즐거운 일이란것을 느끼게 합니다.
쉬우면서도 어려운 기법이라 생각됩니다.
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