지난번에 이어 다시 강의를 진행했습니다. 정확히 말하면 'J2EE 개발을 위한 교육'이었는데 간단하게 교육내용을 정리해 봤습니다.
일주일, 40시간을 진행했는데 기대했던 것 이상으로 많은 효과를 얻었습니다. 크게 세가지로 정리해 봤습니다.
첫째, 교육 자체에 대한 만족도가 매우 높았다.
프로젝트에 힘들게 일하다가 교육에 들어오게 되면 일단 교육 받는것 만으로도 즐거워 합니다.^^ 이런 것을 감안해도 다들 교육과정에 대해 "정말 좋은 교육이다."는 소감을 많이 주었습니다. 그것도 한두명이 아니라 거의 전부가 그랬습니다.
둘째, 학습 성취도가 매우 높았다.
사실 J2EE가 그렇게 쉽지는 않습니다. 그럼에도 불구하고 3일(강의등의 활동을 제외 했을때 실질 개발시간)이라는 짧은 시간에 꽤 많은 화면을 개발해 내는것을 보고 정말 놀랐습니다. 여기에는 페어의 역할이 매우 컸다고 생각합니다.
셋째, 팀워크가 좋아졌다.
저희 팀은 팀원들이 너무 많고 서로 다른곳에서 일하다 보니 팀원간에 끈끈함이 부족합니다. 5일간 정말 많이들 친해지더군요. 개중에는 그렇지 못한 친구들도 몇명 보이는걸 보니 개인성향은 어쩔 수 없는 듯 합니다.
그럼 어떻게 이런 효과가 난 걸까요? 전 이전에도 멀티캠퍼스에서 여러 교육과정을 만들고 강의를 한 경험이 있습니다. 그걸 비춰봐도 이건 잘 이해가 안가는 현상입니다. 그래서 나름 그 원인을 분석해 봤습니다.
이 다음에는 일전에 애자일컨설팅 블로그에서 본 커크패트릭 모델(Kirkpatrick Model)을 가지고 성과를 측정해 보려고 합니다. 하지만 쉽지는 않아 보이네요.
- 교육의 목적: J2EE 시스템을 잘 개발 할 수 있도록 여러 기법들을 학습하기
- 대상자: 저희 팀원 23명(이중 반은 Java를 몇년전에 해봤음, 심지어 10년된 분도..)
- 교육내용:
- 주어진 문제 영역을 이해한다.
- 산출물(ex 화면정의, ERD, 클래스 다이어그램 등)을 이해한다.
- Anyframe 기반으로 시스템을 개발한다.
- 새로운 기법에 대한 강의를 듣는다.
- 배운것들을 바로 개발에 적용해 본다.
- 주요 학습 내용: Spring, SpringMVC, TDD, Refactoring, Scrum, Pair programming, Design patterns, Code review, Retrospective, 등
- 특징: 이론 학습 + 툴 실습 + 개발 이 혼합되어 진행
일주일, 40시간을 진행했는데 기대했던 것 이상으로 많은 효과를 얻었습니다. 크게 세가지로 정리해 봤습니다.
첫째, 교육 자체에 대한 만족도가 매우 높았다.
프로젝트에 힘들게 일하다가 교육에 들어오게 되면 일단 교육 받는것 만으로도 즐거워 합니다.^^ 이런 것을 감안해도 다들 교육과정에 대해 "정말 좋은 교육이다."는 소감을 많이 주었습니다. 그것도 한두명이 아니라 거의 전부가 그랬습니다.
둘째, 학습 성취도가 매우 높았다.
사실 J2EE가 그렇게 쉽지는 않습니다. 그럼에도 불구하고 3일(강의등의 활동을 제외 했을때 실질 개발시간)이라는 짧은 시간에 꽤 많은 화면을 개발해 내는것을 보고 정말 놀랐습니다. 여기에는 페어의 역할이 매우 컸다고 생각합니다.
셋째, 팀워크가 좋아졌다.
저희 팀은 팀원들이 너무 많고 서로 다른곳에서 일하다 보니 팀원간에 끈끈함이 부족합니다. 5일간 정말 많이들 친해지더군요. 개중에는 그렇지 못한 친구들도 몇명 보이는걸 보니 개인성향은 어쩔 수 없는 듯 합니다.
그럼 어떻게 이런 효과가 난 걸까요? 전 이전에도 멀티캠퍼스에서 여러 교육과정을 만들고 강의를 한 경험이 있습니다. 그걸 비춰봐도 이건 잘 이해가 안가는 현상입니다. 그래서 나름 그 원인을 분석해 봤습니다.
- 교육 자체가 즐겁다. 감정이 풍부한 사람이 기억력도 좋다고 합니다. 기억력이 좋으면 당연히 공부도 잘하겠죠. 이번 과정은 재밌게 만들려고 많이 노력했습니다. 웃고 떠들면서 공부하다 보면 지루한지 모르고 교육을 받게 되고 자연스레 집중을 하는거 같습니다.
- 자기 주도형으로 학습한다. 과거 방식이 개발 분량을 강사가 할당하는 형식이었다면 이번에는 스크럼을 가르치고 스스로 교육기간에 개발할 분량을 스스로 산정합니다. 그리고 개개인의 책임을 강조하니 자습이나 과제를 따로 요구하지 않아도 팀단위로 토의하며 개발을 진행합니다.
- 팀단위로 학습하고 평가한다. 모든 액티비티를 팀체제로 운영하니 팀원간에 커뮤니케이션이 많아지고 팀간에 선의의 경쟁을 통해 열심히 하게 됩니다.
이 다음에는 일전에 애자일컨설팅 블로그에서 본 커크패트릭 모델(Kirkpatrick Model)을 가지고 성과를 측정해 보려고 합니다. 하지만 쉽지는 않아 보이네요.
'Work & Study > TechTalk' 카테고리의 다른 글
| 지금 내가 있는 프로젝트에 필요한건 (0) | 2009/08/20 |
|---|---|
| 스크럼팀에서 버그를 어떻게 관리해야 할까 (4) | 2009/07/28 |
| Java 교육과 애자일의 만남 (2) | 2009/06/24 |
| Science & Engineering (0) | 2009/06/23 |
| ZDNet에 실린 TDD 관련 기사를 읽고나서.. (0) | 2009/06/21 |
| 패턴의 중요한 포인트를 발견하려면 (4) | 2009/06/20 |


